Nevarra

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Aberyn est un royaume situé au nord du 1er Continent qui fut fondé en 864 par Elona Dorval, lors de la Guerre de la Libération. La maison Dorval a depuis lors toujours régné sur le royaume. Ses frontières bougèrent beaucoup au fil des siècles et des guerres. Aberyn est une monarchie découpée en cinq baronnie, elles-mêmes subdivisées en comtés qui contiennent des seigneuries de moindre importance. La religion de Dana est la seule religion officielle et autorisée sur le territoire.



Politique


Religion


Économie


Militaire





Société

{{justifier| Le royaume de Nevarra est une nation dominée par les Mages et toute la société s’organise autour des Collèges de magie. Le pays est gouverné par le Haut Magister, élu à vie par le Cercle des Neuf composé des 8 Magisters et du Grand Inquisiteur.

Les mages Nevarrans sont passés maître dans l’art de la manipulation magique, et sont à l’origine de nombreuses découvertes sur le sujet. Ces recherches ne se font pas sans heurts et les résultats sont souvent inattendus. Les légendes parlent de lignées de mages maudits, capables de se transformer en animal au risque d’y perdre leur humanité.

Chacune des 8 villes importantes est construite autour d'un collège de magie, le Magister du collège fait office de gouverneur. Entre ces villes, de petites localités agricoles sont gérées par des mages Seniors qui protègent et administrent les communautés. Les villes collégiales sont des cités impressionnantes dominées par les immenses flèches des tours du collège. On y trouve de tout et les opportunités y sont nombreuses.

Les collèges font souvent appel aux aventuriers pour régler leurs problèmes car la garde collégiale, si elle est efficace, n'est pas connue pour sa subtilité. La vie dans ces cités est plutôt sûre, l'omniprésence de la magie facilite grandement le quotidien des habitants et le couvre-feu imposé à minuit rend les nuits assez calmes.

Dans les campagnes, la situation est bien différente. Les épaisses forêts qui parsèment le pays cachent bien des créatures étranges, et l'on murmure que les expériences des mages n'y sont pas pour rien. La vie est rude à l'extérieur, les paysans écrasés par les taxes ont une vie misérable et bien souvent courte.

La société névarrane est séparée en deux classes, les mages et le peuple. Les mages occupent les positions de pouvoir et administrent villages et cités, et le peuple est libre d’obéir aux lois et de payer en or ou en nature les nombreux impôts édictés par les dirigeants.

Si le Nevarra est célèbre, ce n’est pas seulement par son passé sanglant, mais aussi par la qualité de ses vins et de ses chevaux élevés dans les plaines au sud-est du pays. De plus, le Nevarra a une longue tradition de spectacle vivant héritée des goûts de son fondateur Eltor et de nombreux saltimbanques voyagent de villages en collèges pour y donner des représentations.

Selon les croyances locales, les Dieux et les Avaris sont morts lors de la Déchirure qui fractura la réalité et leur essence s’est fondue dans le Songe, donnant naissance aux vents de magie. Cette légende justifie la domination des mages, qui sont les seuls à pouvoir manipuler l’essence des dieux. Cependant, aucun culte officiel n’a cours au Nevarra, et les gueux se soumettent plus par peur que par piété. Même dans les rangs des mages, peu croient encore à cette chimère inventée par Eltor fils de Xel pour asseoir son autorité.

Tous les enfants entrant dans le Songe sont conduits aux Collèges pour être pris en charge et plus tard apprendre à contrôler leurs pouvoirs. Ceux qui ne sont pas détectés à temps ou qui sont volontairement entraînés à l’écart des Collèges sont déclarés hérétiques et traqués sans relâche par l’Inquisition.

Les mages nevarrans sont soumis à une hiérarchie très stricte. Les novices qui intègrent les collèges doivent valider un cursus d’étude de 10 qui commence dès leur sortie du songe pour obtenir le titre d’apprenti. Ils obtiennent alors l’autorisation de quitter le collège pour aller exercer leur talent et découvrir le monde. Cependant, ils doivent être revenus 4 ans jour pour jour après leur départ pour passer leur examen final et obtenir le statut de mage collégial. Ceux qui ne reviennent pas (ou pas à temps) sont déclarés renégat et l’inquisition leur réserve le même sort qu’aux hérétiques.

Au-dessus des mages collégiaux, on trouve les mages seniors puis les archivistes. Ces derniers élisent dans leurs rangs le Magistère, chef du collège et gouverneur provincial.


Politique

Au vu de la puissance de la magocratie en place, on pourrait penser que la situation politique nevarrane est stable mais ce serait oublier l’arrogance des mages et leur soif de pouvoir. Si le Cercle des Neufs contrôle le pays d’une main de fer, les intrigues font pourtant rage entre les murs des collèges de magie.

En effet, si les novices peuvent espérer accéder au rang de mage collégial par leur travail et leurs talents, monter plus haut dans la hiérarchie des collèges nécessite surtout de bons appuis. Généralement, ce sont les enfants des plus grandes familles ou les mages les plus dévoués (ou les plus serviles) qui obtiennent les meilleurs postes.

La concurrence est donc particulièrement rude et les intrigues de cour sont nombreuses. Mensonges, rumeurs et complots pullulent dans les entrailles des collèges et l’inquisition a fort à faire pour maintenir un semblant de stabilité dans le royaume. Même au sein du Cercle des Neufs, rares sont les magistères qui ne rêvent de prendre la place du Haut Magistère Aedyr.

Enfin, les oppositions entre collèges sont nombreuses car le Haut Magistère n’a qu’un pouvoir limité sur l’administration des autres cités et les choix de certains magistères ne sont pas du goût de tous.


Organisations

Inquisition

De l’organisation militaire dévouée à la protection du Nevarra qu’elle était à sa fondation, l’Inquisition est depuis devenue une puissance de premier plan sur l’échiquier du pouvoir nevarran. Le Grand Inquisiteur fait partie du Cercle des Neuf et participe donc à l’élection du Haut Magister et sa tâche la plus importante est de veiller à l’équilibre du royaume.

Pour expier la faute de leur fondateur, les Cadets, chevaliers de l’Inquisition nouvellement adoubés, partent pendant trois ans pour arpenter le monde, lutter contre la corruption des Déchirures et se mettre au service de leur prochain. Au terme de cette période, ils reçoivent la lourde armure gravée de runes anti-magie typique des Inquisiteurs et rejoignent la chevalerie de l’ordre.

Les troupiers de l’inquisition sont issus du bas peuple. Le plus souvent, il s’agit de fils de paysans décidés à se forger leur propre destin mais on retrouve aussi de nombreux anciens criminels. En effet, les nevarrans condamnés à mort pour leurs crimes (hérétiques exceptés) se voient offrir la possibilité de rejoindre les rangs de l’ordre pour expier leurs fautes.

Ordre des chuchoteurs

Si les chevaliers sont la fine fleur de l’Inquisition nevarrane, évoluer dans les eaux troubles de la politique des collèges a forcé l’organisation à se doter d’un service d’espionnage discret et efficace. L’ordre des Chuchoteurs est né de cette volonté et si l’on en sait peu à leur sujet, leur réputation est légendaire. Au Nevarra, on a pour habitude de dire que le Grand Inquisiteur a des oreilles partout, même dans le lit de la putain d’Aberyn (comprenez la reine Aliénor Dorval). Si l’influence réelle des chuchoteurs ne va pas jusque-là, ils font sans aucun doute parti des meilleurs espions du continent.

Les forestiers

Le Nevarra est en grande partie recouvert de forêts denses qui regorgent de ressources mais aussi de dangers. Entre les expériences ratées des mages collégiaux, la faune locale et les brigands, les nombreux no man’s land boisés qui séparent les villages du pays sont particulièrement dangereux. Les chevaliers de l’Inquisition n’étant pas vraiment à l’aise sur ce type de terrain, les paysans durent apprendre à se défendre eux-mêmes en entrainant leurs meilleurs chasseurs pour qu’ils puissent défendre leur village. Petit à petit, ces hommes comprirent que la collaboration était leur meilleur atout et ce qui n’était qu’une organisation informelle et divisée s’unit, adoptant des pratiques et un langage commun.

Chaque village dispose aujourd’hui d’un groupe de Forestiers qui arpente les sous-bois pour maintenir le danger à distance. Experts dans le maniement de l’arc ou de l’arbalète et dans l’utilisation de pièges divers, les Forestiers communiquent entre eux via un code secret composé de symboles gravés dans les troncs et connaissent des chemins secrets à travers les bois. On raconte même que les meilleurs Forestiers sont capables d’utiliser les Arbres-Esprits pour voyager d’un lieu à l’autre à la manière des Premiers nés.


Lieux notables

Vor-Alen

Siège du pouvoir nevarran, Vor-Alen accueille le plus grand et le plus réputé des collèges de magie du continent. Des mages du monde entier viennent arpenter les couloirs de sa grande bibliothèque, trésors de richesses et de savoirs ancestraux. Cependant, l’accès des mages étrangers et même des mages des autres collèges est strictement restreint à certaines zones de la bibliothèque, « pour des questions de sécurité nationale ». La cité collégiale, véritable îlot de civilisation perdu au milieu d’un océan de forêts denses et inhospitalière, profite largement du rayonnement de son collège. Malgré sa position au centre du royaume nevarran, la ville est devenue au fil du temps un haut lieu de commerce, particulièrement de produits magiques. Elle est aussi célèbre pour son grand amphithéâtre où de formidables spectacles et pièces comiques sont régulièrement joués pour le plus grand bonheur des bourgeois.

Vor-Kalos

Cette métropole collégiale est le plus grand port du pays. C’est ici que la majeure partie des bateaux marchands accostent avant de prendre une voie terrestre ou fluviale pour pénétrer dans les Terres. Le magistère Gremann, administrateur de la cité, est célèbre pour sa volonté d’ouverture au monde qui tranche clairement avec la politique isolationniste du gouvernement nevarran.

Plusieurs magistères se sont élevés contre ce comportement mais le Haut Magistère ne semble pas décidé à sévir. En effet, Vor-Kalos est devenu le cœur économique du Nevarra et il est clair que la gestion efficace de Gremann a grandement contribué à cet essor. Si sa puissance représente une potentielle menace, son apport est aujourd’hui trop important pour que le Haut Magistère puisse se passer de ses services.

La Citadelle Blanche

Cette puissance forteresse nichée sur un pic des Monts gelés au Nord du pays est le quartier général de l’Inquisition et un point de passage obligé pour les marchands désireux de traverser les montagnes. La cité qui s’étend au pied des murs de la citadelle est donc devenue avec le temps un lieu d’échange et de repos pour les voyageurs. La traversée des montagnes étant très dangereuse, de nombreux aventuriers viennent proposer leurs services aux marchands les plus fortunés.

En tant que quartier-général de l’inquisition, la Citadelle Blanche accueille en permanence la majeure partie des troupiers inquisitoriaux ainsi qu’une puissance force de chevaliers chevronnés, le reste de l’armée étant répartie dans différents châteaux sur tout le territoire nevarran.