Fédération des clans de Kaern

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Fédération des clans
de Kaern

Type   fédération démocratique
Devise  
Chef actuel  
Capitale   Aran
Gentilé   Kaernienne, Kaernien
Population   +/- 1 million hab.
Densité   +/-
Altitude   min. 0 m
max. +/- 2500m
Superficie  


Histoire

La fédération des clans de Kaern est née de la volonté de Svengard, fils de Xel, gouverneur de la province puis dirigeant à la mort de son père. Rêvant d’unir sous une même bannière des clans amicaux mais farouchement indépendants, Svengard a sué sang et eaux pour bâtir une union égalitaire et respectant les spécificités claniques. Cependant, tous ne voulurent pas rejoindre le mouvement et l’histoire a depuis longtemps oublié les noms des clans sécessionnistes de la première heure car seuls les vainqueurs écrivent l’histoire. Le pays a connu depuis lors une relative stabilité politique qui explique en partie l’impressionnant développement du génie civil et de la culture kaernienne.

Cependant, l’histoire récente de Kaern est marquée par une volonté d’expansion qui passe à la fois par l’exploration des océans et l’annexion de territoires étrangers. On peut citer le conflit qui vit la chute de la Maison Orel d’Aberyn et permit au clan Lowyr de contrôler la pointe sud des Terres de Lave au grand dam de Walderic Lucain, suzerain de la maison Orel.

Géographie

Kaern est une terre rude et froide, au sud du continent. La majeure partie de la population est concentrée sur l’île de Ker Mor, au climat moins rigoureux et aux terres plus fertiles. Le sud du pays, connu sous le nom de Ker Ilys, est majoritairement composé de forêts d’épineux immenses et de montagnes glacées. Ces terres hostiles recèlent cependant de nombreuses ressources minières et forestières ainsi que du gibier à foison, ce qui pousse de nombreuses compagnies commerciales à former des expéditions pour s’emparer d’un maximum de richesses. Les tribus barbares de premiers-nés dégénérés qui survivent dans ces terres compliquent encore plus la tâche déjà difficile des colons, bien que certains y trouvent leur compte en vendant des armes aux « sauvages ».

Seul l’extrême nord-est de Ker Ilys est réellement habité par les hommes du Clan Skeld. Plus au sud, certains colons aventureux ont construit de petits domaines fortifiés servant de relais pour les caravanes. Plus au sud encore, au milieu des montagnes, la monumentale forteresse australe de GlaceRoc se dresse pour repousser les tribus sauvages.

Les Kaerniens ont exploité les nombreuses carrières de Ker Ilys pour bâtir de puissantes cités fortifiées aux murailles impressionnantes et les architectes kaerniens sont renommés sur tout le continent. La grande concentration de richesses du sud et le réseau maritime et fluvial du nord ont permis au pays de développer un commerce florissant.

Fascinés par leurs terres sauvages, les Kaerniens ont étudié la nature et appris à la domestiquer. Les formidables rhinocéros laineux qui errent dans les steppes glacées accompagnent les troupes au combat, tirant de lourds chars de guerre. Leur impact sur le champ de bataille peut changer une déroute en triomphe et ce fut d’ailleurs le cas lors de la bataille des champs d’Hégalas qui vit la Pointe du Kiras échapper au Nevarra pour tomber entre les mains de la fédération.

Société

Les kaerniens sont des hommes fiers et épris de liberté (« kaern » signifie Libre en ancien langage) et toute leur société s’est bâtie autour de ce principe. Pour ne pas se retrouver enchainés, les kaerniens ne s’engagent jamais sur le long terme et s’assurent toujours une porte de sortie. Pour être un partenaire commercial ou politique crédible, un Kaernien doit donc se baser uniquement sur sa réputation et l’honneur de son nom. La devise de la fédération, Rester droit pour rester libre, illustre bien ce lien intense entre Honneur et Liberté dans la pensée kaernienne. Évidemment, tous ne sont pas si honorables, et il arrive que des réputations soient brisées par une intrigue habile.

Si les terres hostiles sur lesquelles ils vivent leur valent souvent une réputation de rustres, la réalité est tout autre. Pour lutter contre des conditions plus rudes qu’au nord, le peuple de Kaern s’abrite derrière les hauts murs de leurs cités fortifiées. Mis à part les fermes fortifiées et les postes de garde, on ne trouve aucune habitation à l’extérieur de ces remparts. Les fermes fortifiées sont d’immenses exploitations agricoles pouvant abriter plusieurs centaine d’âmes et retranchées derrières de puissantes fortifications. Enfin, de nombreux postes de garde lourdement défendus s’occupent de maintenir la faune à distance respectable et servent d’étapes pour les voyageurs.

En vertu de la sacro-sainte Liberté, chaque homme est libre d’agir selon sa volonté. Pour éviter que le pays ne tombe dans l’anarchie, les kaerniens ont mis au point une solution en accord avec leurs principes. En intégrant un clan, le citoyen se voit exposé les principes définies par la communauté. Il est bien entendu libre de les ignorer, mais la société en question est elle aussi libre de punir ces manquements selon les principes qu’elle a édictés. La loi kaernienne n’interdit donc rien mais se contenter de fixer les différentes peines.

L’Ordre des Justes Chaînes a été fondé pour être sûr que la justice soit appliquée forcer les citoyens à le faire, ce qui serait restreindre leur liberté. Les membres de l’ordre des Justes Chaînes, plus communément appelés les Porteurs de chaînes, ont un statut à part dans la société kaernienne. En intégrant l’Ordre, les Porteurs de Chaînes abandonnent leur liberté pour se vouer à la justice. Ils apprennent les lois kaerniennes et forme le vœu de les appliquer à chaque fois que cela sera nécessaire.

L’emprisonnement étant une peine bien pire que la mort dans la pensée kaernienne, elle est réservée aux crimes les plus atroces comme le manquement à l’honneur. Le plus souvent, les peines peuvent être des amendes, des travaux forcés (ils sont dit « enchainés » et perdent temporairement le statut de citoyen. Ils sont marqués magiquement et restent libres de leurs mouvements, avec obligation de venir travailler 10h par jour 6 jour par semaine) ou des mutilations. Seuls les crimes de sang sont punis de mort, le plus souvent par décapitation. Tout homme condamné par un Porteur de Chaines est libre de demander à être exécuté plutôt que d’accomplir sa peine, s’il préfère la mort au déshonneur.

Les Kaerniens ont une culture encore très marquée par l’influence des Premiers-nés, notamment en terme de religion. Si chacun est libre de croire en ce qu’il veut, la plupart des Kaerniens s’adressent encore aux Dieux Anciens, des divinités issues du folklore orque. Si les Dieux Anciens sont légions, on peut citer parmi les dieux principaux Lugos (Le Faiseur des Tempêtes, protecteur de la nature et des hommes), Damona (La Tisseuse de Mana, protectrice de la magie), Bogren (Le Forgeur d’Étoiles, protecteur des Arts et du Verbe), Delbaèth (Le Veilleur de l’Ombre, protecteur du Temps et de la Nuit), Anaon (le Passeur d’Âme, protecteur de la vie et de la mort), Dàanan (La Mère Primordiale, protectrice du foyer et de la famille). En l’absence de culte religieux officiellement établi, de petites communautés religieuses se sont formés dans les différentes villes kaerniennes, mais nombreux sont ceux qui pratique leurs rites dans l’intimité.

Le culte de Dana dispose de nombreuses communautés dans les villes de la Fédération. Mais la liberté kaernienne permet aussi à de nombreuses religions mineures de subsister dans les métropoles. De plus, l’Église de l’Altérité s’est elle aussi bien implantée sur le territoire, provoquant la colère du clergé abernien. Un monastère a même pu être construit sur les terres du Clan Kurgan, avec la bénédiction de ces derniers. Ce lieu unique en son genre est une petite communauté isolée où des moines s’adonnent à la contemplation en quasi-autarcie derrière une épaisse muraille.

Politique

La fédération des clans de Kaern est une ancienne société clanique ayant évoluée en démocratie. Chaque clan administre son propre territoire composé d’une ou plusieurs cités via une assemblée citoyenne où chaque homme ou femme libre peut prendre la parole. L’assemblée élit un chef, pour une durée de 5 ans, qui sert de commandant militaire et de président de séance à l’assemblée.

La politique nationale et internationale est débattue à l’Assemblée du Taigr située à Aran, plus grande cité de la fédération. L’Assemblée est constituée de vingt membres de chaque clan élus par leurs pairs et elle permet de fixer les orientations politiques globales du pays, notamment en termes de commerce et de justice. Le Taigr nomme un Élu chargé du commandement militaire et de l’arbitrage des séances.

La fédération a toujours été un modèle de liberté et de démocratie réelle mais les choses sont en train de changer. Avec la fin des conflits, l’essor du commerce a permis à certains bourgeois d’acquérir une puissance financière impressionnante. Ces riches marchands se rassemblèrent en guilde et formèrent la Ligue des Marchands du Sud. Le poids économique et politique de cette nouvelle entité attira les convoitises et bientôt, de nombreuses guildes de métiers virent le jour, octroyant à ceux qui les rejoignaient la puissance et le poids d’un groupe.

Fort de leurs puissances les guildes commencèrent à influencer le Taigr pour acquérir des privilèges nouveaux, créant une démocratie à deux vitesses. Récemment, la Ligue des Marchands du Sud a obtenu le droit de pratiquer le commerce d’esclave et de stocker ces derniers sur le sol kaernien. Pour beaucoup, l’idée même de l’esclavage est contraire aux principes de la fédération et des voix s’élèvent pour protester contre ce type d’abus. Réformateurs et traditionnalistes s’entredéchirent à l’Assemblée tandis que dans les villes de la fédération, la colère gronde pendant que les inégalités croissent.

En plus de cette situation, une guerre civile couve sur les terres kaerniennes. Depuis la libération d’Aberyn, les clans de Kaern ne pratiquent plus officiellement la piraterie mais les clans sécessionnistes de l’archipel de Ker Arvor, dans l’est du pays, refusent d’abandonner leurs traditions ancestrales et rejettent le pouvoir et les lois fédérales. Bien que l’archipel soit tenu pour inexpugnable, la fédération tente par tous les moyens de lutter contre ces pilleurs de navires qui n’hésitent pas à attaquer les pavillons kaerniens.

Pour les clans de Ker Arvor, l’ouverture aux pays étrangers corrompt la culture et les traditions millénaires de Kaern. Ils revendiquent un retour à l’Orcal comme langue officielle, prônent l’isolationnisme et rejettent l’interdiction des pillages côtiers. Enfin, ils refusent l’isolement des demi-orcs et accueillent tous les Exilés comme des frères. Si les sécessionnistes n’étaient au départ qu’un petit groupe d’agitateurs animant les débats au Taigr, ils ont depuis peu déclaré leur indépendance et quitté la fédération. Le Taigr s’entredéchira longtemps pour décider de la marche à suivre mais la reprise des pillages côtiers non seulement au Nevarra mais aussisur Ker Mor même mit un terme aux débats. La Fédération et les clans de Ker Arvor sont maintenant en guerre ouverte mais l’archipel, au relief montagneux, est tenu pour imprenable.

Culture

Le texte qui suit est tiré de "Voyages aux quatre coins du monde" d'Elton Savoya, érudit de l'Académie Royale de Gwyr :


Aran, capitale de la fédération
"Les Kaerniens ont souvent auprès du peuple une image de guerriers rustres et puissants, au fort caractère forgé par une terre gelée et inhospitalière. S’il serait inexact de prétendre que ces derniers sont aussi raffinés que notre bien-aimée cour abernyenne, ils sont cependant bien loin de cette image de barbares d’un autre temps. Lors de mes nombreux voyages à Aran, j’ai pu constater l’étendu de leur savoir et la richesse de leur culture.

A peine arrivé, il est difficile de ne pas être émerveillé par l’architecture imposante de la cité. La puissante muraille qui entoure la ville est ceinte de retranchements défensifs, dont des tours armées de canons à poudre noire. Au delà des murailles s’étend une forêt de toits pentus souvent couverts de givre qui semblent briller de mille feux sous les derniers rayons du soleil. Plus loin, on peut voir se dessiner les hautes flèches des manoirs des plus riches citoyens et l’immense silhouette de la demeure du roi de Kaern. La pierre et l’ardoise des carrières du sud, utilisées pour la construction, donnent à l’ensemble une impression de rigueur et de solidité qui fait écho au caractère kaernien et à la rudesse de leur terre.

Même dans les quartiers populaires, les rues pavées sont propres et les maisons bien entretenues, car chaque homme libre se doit de tenir sa demeure s’il veut conserver le respect de ses voisins. La ville est donc particulièrement agréable à parcourir, même si comme dans toute métropole, certains quartiers sont à éviter. A chaque coin de rue, on peut être témoins de l’ingéniosité des ingénieurs kaerniens, que ce soit avec leur système d’égouts particulièrement efficaces, leurs bains publics ou encore leurs époustouflantes fontaines éternelles. Ces fontaines exploitent la géothermie locale pour chauffer leur eau, ce qui leur permet de fonctionner même au coeur de l’hiver.

Salle d'étude de la bibliothèque
Le quartier le plus impressionnant reste cependant le Quartier des Sciences, qui regroupe à la fois érudits, artistes, mages, ingénieurs et scientifiques travaillant de concert pour faire évoluer la science et l’art. L’Ecole Supérieur des Arts et Sciences de Kaern est au coeur de ce dispositif. Cette académie, comme on la nommerait en Aberyn, fait environ deux à trois fois la taille de l’Académie Royale de Gwyr. C’est un immense bâtiment qui dispose d’un aile dédiée à l’Art, une autre à la Magie et une dernière à la Science. Des étudiants et des mages viennent de tout Kaern pour approfondir leurs connaissances et apporter leur propre pierre à cette édifice de connaissances.

Cependant, les trois ailes ne sont pas cloisonnées et de nombreux échanges se font entre les chercheurs, selon ce vieux principe kaernien qui dit que le tout est plus fort que la somme de ses parties. Les artistes offrent souvent de nouvelles perspectives aux savants, qui eux-même peuvent apporter une assistance technique aux ambitions artistiques les plus folles. Les mages et érudits amènent à tous leurs connaissances et leurs pouvoirs, ouvrant de nouveaux champs de recherches aux artistes comme aux savants.

La bibliothèque, véritable nexus où se croisent les chercheurs des différentes ailes, est particulièrement bien pourvue en documents, notamment son rayon dédié à l’histoire ancienne. Les astronomes de l’Ecole Supérieure des Arts et des Sciences bénéficient des meilleurs lunettes astronomiques du monde et leur connaissance des étoiles dépassent largement les nôtres. La division militaire passe tout son temps à améliorer l’efficacité de l’arsenal kaernien et à expérimenter de nouvelles technologies, en étroite collaboration avec leurs homologues de l’aile magique. Enfin, la Chambre Archéologique Kaernienne abrite toutes les reliques que ces pilleurs de tombes osant se prétendre scientifiques ramènent des quatre coins du monde, bien souvent sans aucune autorisation des administrations locales. En temps qu’école, le bâtiment contient aussi bien entendu tout le confort nécessaire aux étudiants, ponctuels ou réguliers.
La chute de Varedyr, scène finale
Bains, dortoirs, cuisines et salles à manger raviront ceux qui ont eu, comme moi, le privilège d’être acceptés dans l’enceinte du noble édifice.


Cette incroyable synergie est sûrement à l’origine du foisonnement culturel d’Aran et d’autres cités kaerniennes. On y retrouve des traditions des plus tribales, comme les combats d’hommes libres en arène (rappelons-le, les Kaerniens n’ont pas d’esclaves à envoyer dans l’arène, ni de réelle noblesse pour organiser de beaux tournois) ou encore les combats de bêtes sauvages. Cependant, les formes d’art les plus raffinées animent aussi la vie de la cité. Expositions, concerts et pièces de théâtre sont accessibles à toutes les bourses, même si seuls les plus riches peuvent profiter des productions des artistes les plus en vue. Ces dernières sont souvent des spectacles impressionnants qui allient musiques, chant et théâtre, et sont accompagnés par une machinerie offrant d’incroyables effets visuels régulièrement assistés par magie. Certes, l’offre culturelle kaernienne n’a pas le faste des réceptions organisées par la fine fleur de Gwyr, ni la charmante extravagance des soirées de la ville haute d’Alba, mais la créativité et l’ingéniosité des artistes kaerniens compense largement cela, et ils n’ont pas à rougir face aux autres nations de notre monde."

Organisations

L’Armada d’Airain

Plus qu’une organisation militaire, l’Armada d’Airain est la vaste flotte de guerre de Kaern. Ses puissants galions lourdement protégés et équipés de la fine fleur de l’artillerie moderne ont toujours su maintenir les envahisseurs à distance et ses rapides frégates font la terreur des villages côtiers ennemis. L’action la plus éclatante de l’Armada est leur défense du Sanctuaire de Tor Ylen face aux armées d’Héron le Cruel. Malgré un combat à un contre dix et le déluge de magie qui s’abattit sur elle, l’avant-garde de l’Armada tint bon trois jours durant, permettant au reste de la flotte de contourner l’île pour frapper la flotte nevarrane par surprise.

Depuis la sécession de plusieurs clans, l’Armada s’est vue amputée d’une bonne partie de ses effectifs. En effet, les clans de Ker Arvor participaient largement à la flotte de la fédération, et ces bateaux combattent maintenant farouchement l’Armada.

Pisteurs de Ker Ilys

Loin dans le sud, au cœur des terres gelées de Ker Ilys, se trouve la forteresse de Thoden, bastion des Pisteurs kaerniens. Ces hommes farouches sont la première ligne de défense kaernienne face aux attaques récurrentes des tribus d’orques sauvages. Leur principal rôle est cependant de sécuriser les routes commerciales et de protéger les convois chargés de ressources qui retournent vers Ker Mor.

La fédération est à l’origine de la découverte de la poudre et leur tradition militaire est intimement liée à cette technologie. Les pisteurs de Ker Ilys sont renommés pour leurs Saegs, sorte d’arquebuse équipée d’une lame de hache. La versatilité de cet équipement combinée à des talents de pisteurs incomparables fait des trappeurs des éclaireurs redoutables doublés de combattants d’élite.

Les Gladiateurs

Les gladiateurs sont des combattants professionnels qui s’affrontent dans les arènes kaerniennes. Le combat en arène est divisé en plusieurs catégories : Duel, Duel en équipe (2 à 5/équipe), Mêlée, Combat bestial, Combat bestial en équipe. Le combat bestial permet d’affronter seul ou en équipe trois vagues de monstres issus de la faune locale.

Les gladiateurs sont le plus souvent des combattants de carrière, parfois internationalement reconnus. Les parieurs sont légions et les guerriers les plus cotés peuvent devenir très riches, pourvu qu’ils parviennent à rester vivants. Cependant, la compétition est ouverte à tous et de nombreux aventuriers tentent leur chance dans l’espoir de rentrer dans la légende.

Les Veilleurs

Les Veilleurs sont une société secrète de Kaern n’ayant aucune existence avérée. Selon la croyance populaire, le but de l’organisation est de lutter contre les manquements à la tradition et une guerre secrète ferait rage entre les Veilleurs et la Guilde des Voleurs. Les premiers tentent de mettre fin aux agissements des seconds, prétendument chargés d’effectuer les basses besognes de la Ligue.